Exemplos de jogos para trabalho em equipe
Se uma criança aprender a jogar em equipe em sua classe ou em um círculo de interesses, isso facilitará muito sua vida futura. Professores ou pais podem oferecer à geração mais jovem os seguintes jogos psicológicos para adolescentes, destinados a reunir a equipe:
- "Corrente elétrica". Os participantes do treinamento são divididos em pares. Os parceiros devem sentar-se em frente um do outro e conectar as palmas das mãos e os pés, formando assim um análogo do circuito elétrico, onde a corrente supostamente flui através das mãos e pés ligados. Cada par deve ficar simultaneamente de forma que não solte os braços e as pernas e não quebre a "corrente". Este mesmo exercício pode ser repetido com 4 e depois com 8 pessoas.
- "No gelo." Este é um dos jogos psicológicos mais fascinantes para adolescentes reunirem o grupo. Pode ser assistido por 8-10 pessoas. O líder assume as cadeiras em um valor correspondente ao número de participantes e as une. Os membros do treinamento são atraídos para o "bloco de gelo" formado e imaginam que estão indo para uma viagem à Antártida. Levando imita a divisão do "bloco de gelo", removendo gradualmente as cadeiras. A tarefa dos participantes é ficar nas cadeiras o maior tempo possível, tentando não perder nenhum dos membros de sua equipe.
- "Glomulo Mágico." Ela e jogos similares em ralis para adolescentes são fáceis de organizar tanto no acampamento quanto na escola. Os participantes do treinamento sentam-se em círculo e passam um ao outro um feixe de fios de lã, enrolando alternadamente o fio no pulso. Ao mesmo tempo, todo mundo diz: "Meu nome é ...", "Eu quero ser seu amigo, porque ...", "Eu amo ..", "Eu não gosto ..".
"Magic Shop", que é um dos jogos mais úteis para reunir adolescentes. O facilitador convida as crianças a pensar sobre as propriedades positivas e negativas de seu caráter. Em seguida, os participantes do jogo são divididos em "compradores" e "vendedores". "Compradores" podem trocar em uma loja mágica aquelas qualidades que eles não precisam (preguiça, tédio, ambição, etc.), na mais útil, em sua opinião (mente, coragem, etc.). Depois disso, "compradores" e "vendedores" trocam de lugar. - "Palavra de contato". Os caras caem em pares. Os membros de cada par dão as mãos, e um deles adivinha a palavra e pronuncia em voz alta junto com outras 3-4 palavras. Seu parceiro deve adivinhar a palavra que seu parceiro inventou.